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Motor Valley Fest: Sim-Racing und Augmented-Reality im Motorsport

Welche Bedeutung Simulationen inzwischen in der Welt des Motorsports, und darüber hinaus, erlangt haben, wurde beim Motor Valley Fest dargelegt

In der von Motorsport Network moderierten Gesprächsrunde beim Motor Valley Fest in Modena (Italien) sprachen wir mit unseren Gästen über die Welt von E-Sport und Sim-Racing, aber nicht nur: Prototyping und simulatives Design als fundamentale Werkzeuge für die Entwicklung in der Welt des Motors - und nicht nur dort.

Die Welt des E-Sport, des Sim-Racing, ist etwas, das in den vergangenen eineinhalb Jahren, auch aufgrund der Coronavirus-Pandemie, Schlagzeilen gemacht hat. Wir sprechen von einer Verbreitung in den Mainstream-Medien und sozialen Netzwerken, die wenig Präzedenzfälle hatte. Es war gewissermaßen eine Explosion, die einen fruchtbaren Boden für Projekte geboten hat, die immer populärer geworden sind. Die Realität des E-Sport hat im vergangenen Jahr rund eine Milliarde US-Dollar in die Kassen gespült.

Dank der Medienpräsenz konnten Rennserien wie die GT-World-Challenge (GTWC) diese beiden Welten zusammenbringen, auch dank der Entwicklung von spezialisierter Software für das breite Publikum. In Wirklichkeit ist das, was eine Momentaufnahme eines so tief verwurzelten Phänomens ist - Sim-Racing - nur die Spitze des Eisbergs eines Universums mit vielfältigen Anwendungen und vielfältigen Entwicklungen. All dies wurde auf dem Panel des Motor Valley Fest angesprochen, das sich explizit mit Sim-Racing, Augmented-Reality, Virtual-Reality und deren Anwendungsbereichen befasste.

"Aufgrund des Lockdowns hatten wir die Möglichkeit, echte Fahrer aber auch VIPs, wie etwa Valentino Rossi, Tony Parker oder Charles Leclerc, in organisierten und immer weiter entwickelten Rennen virtuell fahren zu lassen. Es war ein Phänomen, das sich sofort ausbreitete und reale Ereignisse virtuell nachstellte, mit einer großen Anhängerschaft der Fahrer selbst", sagt Alessio Cicolari, CEO von AK Informatica. "Hinter der Welt des Sim-Racing verbergen sich neue Berufe, die ebenfalls von realen Berufen abgeleitet sind, wie beispielsweise Sportdirektoren. Und damit sprechen wir auch von neuen Berufszweigen, sowohl was die professionelle Organisation und das Management angeht, als auch in Bezug auf Figuren wie Fahrer, Teammanager, Streckeningenieure."

Auch im Online-Bereich gibt es eine Annäherung zwischen virtuell und real, nicht nur in Bezug auf Fahrer, sondern auch auf Meisterschaften. Das Beispiel der GT-World-Challenge ist offensichtlich, mit einem traditionell strukturierten Wochenende, aber mit einem virtuellen Rennen in der Mitte des Fahrerlagers mit 24 Simulatoren.

"Eine 500 Quadratmeter große Anlage mit 24 Simulatoren, in denen ein Fahrer jedes Teams der Protagonist ist. Es gibt Punkte für das Team und 6.000 Euro für den Sieger. Der entscheidende Punkt war der Aufwand, den die Hersteller betrieben haben. Ferrari und die anderen haben verstanden, dass dies eine neue Art ist, sich zu zeigen und gleichzeitig eine neue Art, die Welt des Rennsports zu betrachten", so Cicolari.

Was aber bedeutet es, eine Online-Veranstaltung zu organisieren? "Es ist fast noch komplizierter als eine reale Veranstaltung. Es gibt so viele Technologien, die miteinander vermischt werden, und man muss dafür sorgen, dass sie synchron funktionieren, wobei jeder Sim-Racer niedrige oder unterschiedliche Latenzzeiten hat, je nach dem, wie seine Hardware beschaffen ist."

Die Gesprächsrunde beim Motor Valley Fest bot auch Gelegenheit, mit Ferrari-Nachwuchsfahrer Giovanni De Salvo zu sprechen. Er begann mit einem Hinweis auf das Training von Pierre Gasly in der Startaufstellung beim Grand Prix der Steiermark, als er und sein Trainer seine Reflexe mit Tennisbällen trainierten. Wie aber trainiert man einen virtuellen Fahrer, einen Sim-Racer?

"Es ist klar, dass die körperliche Anstrengung eines realen Fahrers wegen der G-Kräfte viel größer ist", so Cicolari. "Bei Rennen, die länger als eine Stunde dauern, ist zwar nicht die Kraft eines realen Fahrers gefragt, aber eine gute körperliche Fitness macht trotzdem den Unterschied. Ein virtueller Fahrer muss Reflexe entwickeln, vor allem, wenn man in einen Zweikampf verwickelt ist oder um Tausendstelsekunden. Wir trainieren gezielt in diesem Bereich. Im Gegensatz zu echten Fahrern, die freitags im Freien Training das Auto testen, trainieren wir praktisch jeden Tag in der Woche. Was das Fahren angeht, ist es wirklich sehr ähnlich. Es gibt mehr Gemeinsamkeiten als Unterschiede. Es ist kein Zufall, dass auch echte Fahrer Simulatoren nutzen, um neue Strecken und Bremspunkte kennenzulernen."

Das jüngste Beispiel ist das von Robert Wickens, IndyCar-Pilot, der 2018 auf dem Oval von Pocono einen dramatischen Unfall hatte. Der ehemalige DTM-Fahrer hat, obwohl er durch ein Trauma und Wirbelbrüche schwer beeinträchtigt war, an einem virtuellen IndyCar-Rennen teilgenommen, zusammen mit seinen echten Fahrerkollegen. "Während in der Realität der Unterschied in der Körperkraft zwischen Mann und Frau eine große Rolle spielen kann, ist das bei Sim-Racern viel geringer. Wir haben in der Vergangenheit Strukturen und Stationen geschaffen, die es Menschen mit körperlichen Einschränkungen in den Beinen ermöglicht haben, zu fahren", so Cicolari.

Eine Welt, die unter anderem durch die Weiterentwicklung des visuellen Bildes und der Wahrnehmung immer grundlegendere Anwendungsfelder im Rennsport hat. Und so ist die Welt der virtuellen und erweiterten Realität heute mehr noch als in ihrer "endgültigen" Nutzung durch die Allgemeinheit ein grundlegender Schritt in der Entwicklung eines Fahrzeugs. "Der Einsatz von Simulationstechnologie für reale Produkte ist sehr weit verbreitet", sagt Giacomo Danisi von Danisi Technical Simulation. "Eine Vorstellung, die in der Realität bereits überholt ist. Manche Produkte sind heute so komplex geworden, dass es unmöglich wäre, diese Komplexität in der realen Welt zu bewältigen und zu entwickeln. Man muss mit klarem Kopf in der realen Welt ankommen. Und dabei sind Simulationstechniken fundamental."

"Simulation ist grundlegend für Design, Entwicklung und Technologie geworden. Das ist eine Tatsache. Aber sie ist jetzt auch grundlegend in Bezug auf die Unterhaltung und die Promotion einer Motorsportserie, sogar in sozialer Hinsicht. Es gibt Videospiele, bei denen man während des Spielens Lebensmittel für Flüchtlinge kaufen kann. Der Endeffekt ist also einschneidend", sagt Rodi Basso, Mitbegründer und CEO der E1-Serie. "Der Rennsport mit der Simulation kann auch neue Berufe und neue Zugangswege bieten. Der Weg vom Kart bis zur Formel 1 ist von den Kosten her fast nicht mehr tragbar. Das ist also ein Instrument, das auch einen transversalen Zugangsweg bieten kann. Das Endziel muss aber immer 360 Grad real sein."

Eine Welt, deren Grenzen erst noch erforscht werden müssen und deren Auswirkungen in Bezug auf Immersion und Inklusion durch Augmented-Reality wichtig und absolut sind, wie George Efstratoudakis von Behaviour Business Solutions in Erinnerung rief. Eine Welt, die, wenn Sie uns eine letzte Bemerkung gestatten, auch im medizinischen Bereich Anwendung finden kann. In den vergangenen Tagen kam die Nachricht von der Eröffnung eines medizinischen Simulationsraums dank der von Gresini Racing gespendeten Mittel für das Maggiore-Krankenhaus in Bologna. Von der Rennsimulation über das Prototyping bis hin zu Systemen, die unser Gesundheitssystem verbessern können: Es ist eine Welt, die zunehmend zwischen virtuell (und) real vernetzt ist.

Mit Bildmaterial von Motorsport Network.

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