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24h Le Mans virtuell: rFactor erklärt, was bei Verstappen & Alonso schiefging

Marcel Offermans, Chef der rFactor-Entwicklerfirma Studio 397, gibt Einblick in die technischen Hintergründe des virtuellen 24-Stunden-Rennens von Le Mans

Die virtuellen 24 Stunden von Le Mans markierten am vergangenen Wochenende einen Meilenstein im Sim-Racing. Das Rennen, das am ursprünglichen Termin der realen 24 Stunden von Le Mans als ein 24-stündiges E-Sport-Rennen ausgetragen wurde, war dem echten Langstreckenklassiker erstaunlich ähnlich. Dazu gehörten auch einige technische Probleme.

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Le-Mans-Veranstalter ACO zog in Zusammenarbeit mit den Verantwortlichen der Langstrecken-Weltmeisterschaft (WEC), mit Motorsport Games und mit Studio 397 - der Entwicklerfirma der Simulation rFactor 2 - alle Register, um das 24-stündige Sim-Race auf die Beine zu stellen. Die 50 virtuellen Autos wurden von 200 Fahrern gesteuert, wobei das Fahrerfeld sowohl von realen Rennfahrern aus Formel 1, WEC, IMSA, Formel E, IndyCar-Serie und mehr als auch von E-Sport-Profis gebildet wurde.

BILDER: 24h Le Mans virtuell

Das Rennen lief aufgrund zweier Server-Neustarts 23 Stunden lang unter Grün und wurde schließlich von Rebellion/Williams in der LMP-Klasse und von Porsche in der GTE-Klasse gewonnen. Genau wie bei den realen 24 Stunden von Le Mans bestimmten Tempo, Strategie, Fehler auf der Strecke und eine Reihe technischer Probleme das Bild. Mit dem Verlauf des Events insgesamt ist man im Hause des Software-Entwicklers ausdrücklich zufrieden.

"Wir sind sehr glücklich", sagt Marcel Offermans, Chef der rFactor-Entwicklerfirma Studio 397, im Gespräch mit 'Motorsport.com'. "Wenn man sich die gesamte Veranstaltung ansieht und all die positiven Kommentare von Beteiligten und Zuschauern liest, dann war es eine fantastische Übertragung mit jeder Menge Spannung. Ich muss den Leuten bei Motorsport Games gratulieren. Es war eine richtig professionelle Produktion", so Offermans.

Genau wie im echten Le-Mans-Rennen gab es auch im virtuellen Rennen diverse Geschichten um den einen oder anderen Teilnehmer. So tauschte Penske-Pilot Simon Pagenaud während des Rennens kurzerhand seinen kompletten Simulator mitsamt Sitz, Pedalerie und Lenkrad aus. Sim-Racer Jesper Pedersen, der für ByKolles antrat, fuhr zwei Runden mit nach rechts abbiegendem Auto, obwohl er im Simulator nach links lenkte.

Max Verstappen, Fernando Alonso und einige andere Fahrer, darunter Charles Leclerc, fielen ebenfalls technischen Pannen zum Opfer. Verstappen, der für das Team Redline unter anderem mit Lando Norris antrat, hatte in der Nacht Probleme mit der Internetverbindung. Bedingt dadurch bog das Auto mit der Startnummer 20 in die Streckenbegrenzung der Porsche-Kurven ab, worauf der Niederländer ausgesprochen frustriert reagierte.

 

Offermans, der selber begeisterter Sim-Racer ist, kann diese Reaktion nachvollziehen. "Absolut! Ich weiß nur zu gut, wie emotional man wird, wenn etwas schiefgeht. Ich hätte wahrscheinlich genauso reagiert", so der Chef von Studio 397, der erklärt: "Max hatte Probleme mit seiner Verbindung oder seinem Computer. Diese hatten eine niedrige Bildrate zur Folge. Vor dem Rennen hatten wir ihm noch geholfen, seinen neuen Computer zu optimieren. Vielleicht lief der trotzdem noch nicht ganz einwandfrei."

"Theoretisch hätte es auch ein Fehler in unserem System sein können, aber das müssen wir erst noch untersuchen. Sein Teamkollege Atze Kerkhof hatte später ein anderes Problem, das ich nie zuvor erlebt habe. Momentan kann ich noch nicht viel dazu sagen", so Offermans und weiter: "Ein 24-Stunden-Rennen geht nun mal auf das Equipment. Nur, dass es diesmal nicht um Autos ging, sondern um Computer, Simulatoren und Internetverbindungen. Das alles spielt zusammen."

E-Sport: 24h Le Mans virtuell

Fernando Alonso wurde gleich in der ersten Stunde Opfer eines "Glitchtes"

Foto: Xynamic

War es bei Verstappen die zehnte Rennstunde, in der er unverschuldet in Führung liegend abflog, so wurde Alonso direkt in der ersten Stunde des Rennens Opfer eines sogenannten "Glitches", den Offermans einerseits der Simulation zuschreibt, anderseits einem unglücklichen Timing.

Zu Beginn des Rennens wurde Alonso mit einer Stop-and-Go-Strafe belegt, weil er in Tertre Rouge den Porsche von Simona de Silvestro übersehen hatte und mit diesem kollidiert war. Alonso erhielt die Strafe genau in dem Moment, als er zum ersten Boxenstopp kam. Die Folge davon war, dass der Tankstopp nicht funktionierte und dem Alonso-Auto in der nächsten Runde der Sprit ausging.

"Da haben wir einen kleinen Fehler gemacht", räumt Offermans ein und erklärt: "Wenn ein Fahrer eine Strafe erhält, lässt sich im Boxenstopp-Menü auswählen, ob die Strafe sofort abgesessen werden soll oder ob man erst einen normalen Boxenstopp machen will. Man kann aber nicht gleichzeitig eine Strafe absitzen und einen Boxenstopp absolvieren."

"Als die Rennleitung die Strafe verkündete", so der rFactor-Boss weiter, "haben wir sie sofort verhängt. Das war unmittelbar bevor Alonso an die Box kam. Er hatte also kaum Zeit, seine Einstellungen im Boxenstopp-Menü zu ändern, um zunächst lediglich einen normalen Boxenstopp einzulegen. Das war unser Fehler."

"Von da an haben wir dann sichergestellt, dass wir Strafen erst dann verhängen, wenn das betroffene Auto entweder gerade über die Start/Ziel-Linie gekommen ist oder gerade einen Boxenstopp eingelegt hat - einfach, um dem Fahrer genügend Zeit zum Reagieren zu geben", so Offermans.

E-Sport: 24h Le Mans virtuell

Für die Zukunft hofft man bei Studio 397 auf weitere virtuelle Groß-Events

Foto: Xynamic

Ungeachtet der "Glitches", die teilweise auf die Simulation rFactor 2, teilweise auf eine instabile Internetverbindung zurückzuführen waren, und ungeachtet der beiden Server-Neustarts, die zusammen eine Stunde Racing kosteten, ist der Chef von Studio 397 mit der Resonanz auf das Event zufrieden. Er hofft, dass sein Team in Zukunft darauf aufbauen kann.

"Zahlenmäßig war es das größte Sim-Racing-Event aller Zeiten. Es war also definitiv ein Meilenstein. Diesen Aufschwung wollen wir nutzen und dem Sim-Racing einen festen Platz einräumen - auch dann, wenn die realen Rennen wieder aufgenommen werden", so Offermans.

"E-Sport ist ein Sport, der die gleichen Fähigkeiten nutzt und fordert wie der echte Sport. Das beste Beispiel dafür war die Tatsache, dass die echten Rennfahrer ihren Sim-Racing-Kollegen sehr nahe kamen", bemerkt Offermans und schließt mit den Worten: "Unser Ziel ist es jetzt, weitere solcher Events zu organisieren, um die Unterschiede zwischen beiden Welten weiter zu verringern."

Mit Bildmaterial von Xynamic.

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