Registrieren

Kostenlos registrieren

  • Direkt zu Deinen Lieblingsartikeln!

  • Benachrichtigungen für Top-News und Lieblingsfahrer verwalten

  • Artikel kommentieren

Motorsport Prime

Premium-Inhalte entdecken
Registrieren

Edition

Deutschland
Analyse

Analyse: Warum man Sim-Racing endlich ernst nehmen sollte

Rennsport Esport - oder Sim-Racing, so der Begriff in der Szene - geriet etwas ins Hintertreffen, als Gaming professioneller wurde. Doch das könnte sich ändern, meint Dom Duhan. Der Boss von Red Line Racing ist auch Teil des Team, welches hinter der führenden Simulator-Plattform rFactor 2 steht.

Le Mans Esports Series Asian qualifying round

Foto: FIA WEC

Nachdem ich gerade von einem faszinierenden Besuch des ersten Sim-Racing-Summit zurückgekehrt bin, das von Porsche in Stuttgart veranstaltet wurde, denke ich, dass es an der Zeit ist, dass Rennsport E-Sports ernst genommen wird. Es gab nicht nur eine beträchtliche Investition von der Veranstaltung selbst, sondern auch eine langfristige Vision, Sim-Racing auszubauen - und vor allem Partner einzubeziehen, um die gesamte Szene zu erweitern.

Ich war dort in doppelter Rolle unterwegs: als Teamchef des Team Redline - einer Gruppe mit einigen bekannten echten Fahrern wie Lando Norris und Max Verstappen - und als Vertreter von Studio 397, den Leuten hinter der renommierten Plattform rFactor 2, die als eine der realistischsten gilt.

In den letzten Jahren wurde das Schlagwort "Esport" in den großen Medien immer präsenter. Im Wesentlichen ist ein Esport ein Videospiel, das auf hohem Niveau wettbewerbsfähig gespielt und von den Zuschauern entweder online oder vor Ort bei einer Veranstaltung beobachtet wird. Ja, richtig, es ist Gaming, aber mit größeren Einsätzen als die guten alten Zeiten von Spectrum und Amiga - wir sprechen von einem Milliardengeschäft mit Preisgeldern von über 25 Millionen Dollar bei einigen Turnieren mit Millionen von Stunden, die auf Video-Streaming-Plattformen wie Twitch gesehen wurden.

F1 Esports

F1 Esports

Photo by: Sam Bloxham / LAT Images

Das ist keine neue Sache. Im Jahr 2000 hat Jonathan Wendell (alias Fatal1ty) die Cyberathlete Pro League und die World Cyber Games Circuit in Quake - einem Ego-Shooter - aufgemischt und über 100.000 Dollar pro Jahr an Preisgeldern und ein Vermögen an Vergünstigungen verdient. Sogar ich habe 50 Pfund pro Woche verdient, als ich in Wireplay TOCA 2 Turnieren gefahren bin! Die Zukunft war vielversprechend.

Das Potenzial in den früheren Tagen war durch die Verbindungsgeschwindigkeit etwas eingeschränkt und wurde in der Tat sehr stark von bestimmten Spielen wie Quake oder Starcraft beeinflusst. Für diese Ego-Shooter war das Online-Netzwerk entscheidend - und das in einem Maße, das auch heute noch gleich ist. Aber es gibt immer mehr Titel und sicherlich mehr Vielfalt bei den Titeln.

Die Rennspiele, die wir alle lieben und an die wir uns erinnern, hatten auch eine wettbewerbsorientierte Seite. 1998 gab es die erste Weltmeisterschaft des unglaublichen Grand Prix Legends. Es ging nicht um viel Geld, aber wir hatten 20 unglaubliche Fahrer, die Lenkräder und manchmal Joysticks benutzten, um Grand-Prix-Autos des Jahrgangs 1967 von Jim Clark, Graham Hill und Dan Gurney auf einem 28,8k-Modem zu steuern! Bald gab es Wettbewerbe mit TOCA 2, Grand Prix 2 und Super Monaco Grand Prix. Alle hatten eine kleine, aber wachsende Gemeinschaft von konkurrierenden Spielern, die sich hauptsächlich darauf konzentrierten, schnelle Runden zu drehen, da das Rennen gegeneinander bei Verbindungen mit niedriger Übertragungs-Geschwindigkeit ziemlich schwierig war.

Doch dann änderten sich die Zeiten mit dem Titel NASCAR 2003 von Papyrus (die gleichen Jungs, die auch Grand Prix Legends machten), der zu einem großen Hit wurde. Nicht nur die Fahrphysik war atemberaubend, auch der Netcode wurde verbessert, so dass 43 Fahrer gleichzeitig auf der Strecke waren. Dies ermöglichte die Gründung von Ligen und Meisterschaften in Hülle und Fülle und schuf dabei Sim-Rennhelden.

Aber wo waren die Formel-1-Spiele? Nun, das ist eine gute Frage. Obwohl die EA F1-Serie gelobt wurde, machten digitale Rechte des FOM die Schaffung einer Multiplayer-Umgebung schwierig und beeinträchtigten das Wachstum der Formel 1 in der Rennsport-Szene. rFactor änderte das bald mit seiner Möglichkeit, Modifikationen zu importieren. Spieler konnten bald ihre eigenen F1-Mods bauen, um die Anforderungen der Community zu erfüllen und das Genre wuchs wieder mit Hunderten von Wettbewerben.

GT-Academy-Fahrer spielen auf der PlayStation gegeneinander

GT-Academy-Fahrer spielen auf der PlayStation gegeneinander

Foto: Press Image

Trotz dieses Wachstums tat sich bei den Preise nicht viel. 2008 kam dann die GT Academy, basierend auf dem enorm beliebten Gran Turimso, welche die Gewinner in den echten Rennsport führte. Dies öffnete vielen Menschen die Augen dafür, dass diese Jungs hinter ihren Bildschirmen tatsächlich in Wirklichkeit fahren können - die Fähigkeiten sind ähnlich, das Bewusstsein ist ähnlich, im Gegensatz zu jedem anderen Esport.

Im Laufe der Zeit entstanden neue Plattformen. iRacing, die Fortsetzung von NASCAR 2003, schuf eine wettbewerbsfähige Infrastruktur mit einer starken Basis an Treibern. Sie haben gerade Preisgelder in Höhe von 100.000 Dollar für 2019 angekündigt. rFactor 2 mit seiner dynamischen Plattform, perfekt für Langstreckenrennen, wurde auch für das Eine-Million-Dollar-Visa-Vegas-eRace by Formula E eingesetzt - das größte Preisgeld in der Geschichte des Sim-Rennsports. Wichtig war beim Visa-Vegas-eRace, dass auch Profi-Piloten aus der Serie teilnahmen. Und auch für einen etablierten Rennfahrer stinkt Geld nicht. Mahindra-Pilot Felix Rosenqvist nahm 100.000 Dollar mit nach Hause und sah sehr glücklich aus!

Felix Rosenqvist beim Erace-Event in Las Vegas

Felix Rosenqvist beim Erace-Event in Las Vegas

Foto: LAT Images

Dieses Jahr gab es ein unglaubliches Wachstum, nicht nur an der Spielerbasis, sondern auch bei den Zuschauern und dem Engagement. Es war das zweite Jahr von F1 E-Sports, das ein Publikum von rund vier Millionen über das Fernsehen und das digitale Fernsehen generiert hat und großartige Inhalte auf der wachsenden digitalen Plattform von F1 liefert, mit dem Ziel, einen jüngere, weniger zugängliche Fans zu erreichen.

Gran Turismo präsentierte sich in diesem Jahr zum ersten Mal in ernsthaften E-Sports mit GT Sport. Nach dem Finale in den USA, Europa und Asien, bei dem die Weltmeisterschaften kürzlich in Monaco ausgetragen wurden, war die Zuschauerzahl mit drei Millionen Zuschauern auf mehreren Plattformen auf breiter Front stark. Oftmals kämpfen Titel mit einer großen Userbase wie Gran Turismo darum, die Zuschauer zu erreichen, da sie als Casual Games angesehen werden und keine Legitimität in der Szene haben. Was GT Sport stark machte, war das spannende Format. Obwohl sie von der FIA sanktioniert wurden, hielten sie sich nicht an die Regeln der realen Welt und entschieden sich stattdessen für zehnfachen Reifenverschleiß, zehnfachen Kraftstoffverbrauch und drei Stopps in einem 10-Runden-Rennen!

Le Mans Esports Series announcement

Le Mans Esports Series announcement

Photo by: JEP / LAT Images

Mittlerweile beschäftigt sich fast jede Automobil- und Rennsportserie sich mit E-Sports. Porsche will bei der Entwicklung des Eco-Systems helfen, McLaren entwickeln ihr Schattenprojekt, der ACO hat in Zusammenarbeit mit dem Motorsport Network seine Le-Mans-E-Sport Serie gestartet. Die WRC hat einen Weltmeister, NASCAR gründet eine Serie namens eNASCAR Heat Pro League mit 704Games, und Blancpain hat mit Assetto Corsa Competizione einen eigenen Titel. Dies ist nur eine Momentaufnahme dessen, was mit viel mehr Serien auf uns zukommt, die eine riesige Vielfalt und eine riesige Chance bieten.

Noch im vergangenen Jahr startete einer meiner Teamkollegen - Enzo Bonito - nach dem Gewinn seines ersten virtuellen eROC-Events beim Race of Champions. Bei seinem ersten Start in einem echten Rennwagen war er nur 0,4 Sekunden langsamer als Petter Solberg.

Rennspiele haben die Macht, neue Rennsportfans zu gewinnen. Tatsächlich kommen viele jüngere Fans durch Spiele in der Serie und nicht durch die Übertragung - sie sind nicht an traditionellem Motorsport über die traditionellen Wegen interessiert. Und warum sollte man in einem Sport, der auch auf Kart-Ebene außerordentlich viel Geld erfordert, nicht einfach über Sim-Racing einsteigen. Es ist leicht zugänglich, lustig und wettbewerbsfähiger als jede Rennserie der Welt. Und auf lange Sicht werden Sie wahrscheinlich mehr Geld verdienen, wenn Sie gut sind.

Virtually Entertained

Virtually Entertained

Photo by: Virtually Entertained event

Wie sieht also die Zukunft aus? Für Traditionalisten könnte Sim-Rennen als Bedrohung angesehen werden. Ich würde es lieber als Ergänzung zum Motorsport sehen, es ist eine Mischung aus E-Sport und Motorsport und wird die Fans auf die Rennstrecken bringen - oder zumindest hoffen wir das auch als Motorsportfans.

Wir werden sehen, dass sehr viel Geld in das Genre fließen wird. Es ist eine natürliche Lösung für alle, denen populäre Shooter wie Counterstrike oder die Komplexität von League of Legends nicht zusagt. Die Rennen sind attraktiv und leicht verständlich, und es gibt die Verbindung zum echten Sport. Darüber hinaus verändert sich die Automobilindustrie und muss investieren, um ein neues Publikum zu erreichen.

Als Teamchef und Spieleentwickler/Publisher bin ich unglaublich begeistert, denn wir betreten das goldene Zeitalter des Sim-Rennsports.

Nascar Heat Champion

Nascar Heat Champion

Photo by: Kathleen Martin

Vorheriger Artikel Motorsport Network erwirbt Virtually Entertained
Nächster Artikel Sim-Racer: Schon in zehn Jahren bereit für die Formel 1?

Kostenlos registrieren

  • Direkt zu Deinen Lieblingsartikeln!

  • Benachrichtigungen für Top-News und Lieblingsfahrer verwalten

  • Artikel kommentieren

Motorsport Prime

Premium-Inhalte entdecken
Registrieren

Edition

Deutschland