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Analyse: Welche Chancen hat die Formel 1 in der Videospielbranche?

Die Formel 1 muss die politischen Hürden seitens der Teams bezüglich der Lizenzierung überwinden und eine neue Ära in der Videospielbranche anbrechen, wenn sie neue Fans generieren will, sagt Jonathan Noble.

ESL Pro League

Foto: ESL - Adela Sznajder

Bernie Ecclestone sagte einmal, die Formel 1 müsse sich nicht an die junge Generation wenden, da diese eh nicht das Geld hätte, um sich Rolex-Uhren zu kaufen. Die Realität ist aber, dass jeder Sport neue junge Fans an sich binden muss, um langfristige Ziele zu erreichen.

Interessieren sich nämlich junge Menschen für den Sport, sichert man sich die Zuschauer für die Zukunft. Während die Formel 1 hauptsächlich nur noch im Pay-TV zu sehen ist und im Bereich soziale Medien versucht aufzuholen, gibt es Zweifel, ob genug getan wurde, um junge Menschen für den Sport zu begeistern.

Es ist ein Ziel, das der neue F1-Besitzer, Liberty Media, unbedingt erreichen will. So ist auch das Engagement in den sozialen Medien zu erklären. Es gibt aber vielleicht noch einen Bereich, den die Formel 1 auf das nächste Level bringen muss: Videospiele.

F1 2016 screenshot
F1 2016 

Foto von: Codemasters

Viele Sportarten haben herausgefunden, dass junge Menschen nicht mehr mit dem Sport zuerst in Berührungen kommen, weil die Eltern sie mit zu den Veranstaltungen nehmen oder weil sie beispielsweise auf YouTube auf Videos stoßen. Hauptsächlich entsteht die erste Bindung durch Videospiele.

Die gestiegene Popularität des Fußballs in den USA ist beispielsweise auf das erfolgreiche FIFA-Franchise zurückzuführen, das seine Spiele auf PC und Konsole heraus bringt. Es wird oft zitiert, dass ein Drittel der FIFA-Käufer aktive Fußballfans werden, weil sie das Videospiel gespielt haben. Immer die Hälfte interessiert sich seitdem mehr für den Sport.

Ähnliche Entwicklungen sind beim American Football zu beobachten. Viele neue junge Zuschauer wurden durch das Spiel "Madden NFL" von Electronic Art (EA) Sports generiert.

Ex-EA-Marktleiter Peter Moore sagte einmal gegenüber ESPN: "Die National Football League (NFL) wird sagen, es gäbe kein größeres Werkzeug, um konstant junge Fans für den Sport zu begeistert als Madden."

Auch in der Formel 1 ist dieses Phänomen zu erkennen. Die Resultate der großen F1-Umfrage von Motorsport.com im Jahr zeigen, dass 50 Prozent der Befragten regelmäßig Videospiele spielen. Bei 16 bis 24 Jährigen steigt die Zahl sogar auf 80 Prozent.

Ein Großteil nutzt dafür eine Konsole, was der Formel 1 Mut machen sollte, denn das offizielle F1-Spiel ist das populärste Rennspiel, noch vor Gran Turismo und Need for Speed.McLaren MP4/4

McLaren MP4/4

Foto von: Codemasters

Die Formel 1 verbindet eine lange Geschichte mit offiziellen F1-Videospielen. Lange war der Eindruck jedoch, als würde die F1 damit nur Geld machen wollen. Es fühlte sich an, als würde nicht alles getan werden, um die jungen Menschen für den Sport zu begeistern.

F1 2016 gilt als bestes Formel-1-Videospiel, seitdem Codemasters die Lizenz gekauft hat. F1 2017 scheint das Erlebnis auf ein noch höheres Level zu heben. Immerhin haben die Spieler die Chance, verschiedene legendäre Formel-1-Fahrzeuge aus der Geschichte des Sports zu fahren.

Während die offizielle Lizenz einige positive Dinge, wie Teams, Strecken und Fahrer mitbringt, gibt es einige Restriktionen, die das Potenzial des Spiels einschränken. Es gibt ein unrealistisches Schadensmodel, was eines der größten Kritikpunkte der Fans ist. Es ist ebenfalls nicht möglich, dass die Fahrer im Karrieremodus die Teams wechseln.

Solche "Fantasie-Elemente" sind der Grund, warum FIFA und Madden so erfolgreich sind. Es geht um die Vorstellungskraft und Loyalität der Fans. Sie kennen in diesen Spielen kein Limit.

Zudem hat die Formel 1 den Schritt in die boomende eSport-Branche verpasst. Der Wert dieser Branche wird für das Jahr 2020 auf rund 2 Milliarde Dollar (rund 1,8 Milliarde Euro) geschätzt. Außerdem werden rund 500 Millionen Zuschauer pro Jahr erwartet.

Die F1 hat keine offizielle Videospiel-Liga, weshalb sich die Spieler selbst in eigens kreierten Foren organisieren müssen.

Wegen anderer Spiele wie rFactor und iRacing gab es Gespräche, denn es gibt inoffizielle F1-Mods. In den Diskussionen ging es darum, diese Mods zu verbieten, da keine Lizenz ausgegeben wurde. Hieran sieht man aber, wie populär die Formel 1 in der Videospielbranche ist.

F1 2016 screenshot
F1 2016 

Foto von: Codemasters

In iRacing ist beispielsweise der McLaren Mp4-30 aus dem Jahr 2015 enthalten. Die Liga, in der das Fahrzeug zum Einsatz kommt, hat jedoch keinen durch die F1 lizenzierten Namen, weshalb sie "iRacing World Championchip Grand Prix Series" genannt wird.

Andere Sportarten haben die eSports-Boom deutlich früher erkannt. NFL-Spieler können beispielsweise am Madden Bowl teilnehmen, bei dem es einen Preisgeldtopf von 250.000 Dollar (rund 224.000 Euro) gibt. Zudem wollen auch die meisten NBA-Teams ein Franchise aufbauen und im eSport ein wettbewerbsfähiges Produkt bieten.

Wenn man denkt, der eSport und die Videospielbranche seien nur ein kleiner Teil in einer großen Welt, der sollte seine Meinung überdenken. Die ESL One eSports in Köln hat im vergangenen Jahr täglich 14.000 Menschen angezogen. Dabei wurden YouTube-Videos produziert, dessen Zugriffszahlen so hoch sind, wie es sich manche reale Sportarten nur erträumen können.

Insgesamt wurden 31 Millionen Stunden an Material produziert, worauf es 40 Millionen Reaktionen gab. Die Popularität darf von den großen Marken nicht ignoriert werden.

Für den gesamten Motorsport, speziell für die F1, gibt es in diesem Bereich große Möglichkeiten. Die weltweiten Absatzzahlen von Motorsport-Videospielen sollten jeglichen Einsatz in dieser Branche rechtfertigen.

Das Grand-Turismo-Franchise, welches 20 Jahre alt geworden ist, hat über 77 Millionen Spiele verkauft. Forza Motorsport ist nun ein Franchise mit einem Wert von einer Milliarden Euro. Project Cars wurde insgesamt 2 Millionen Mal abgesetzt. An der Spitze ist jedoch das Mobile-Game Real Racing 3, das 300 Millionen Downloads aufweist.

Es gibt also große Möglichkeiten, in diesem Markt erfolgreich zu sein. Die Formel E hat beispielsweise sein eigenes eSports-Event in Las Vegas veranstaltet. McLaren ist ebenfalls fest in der Videospielbranche verankert. Der beste Spieler bekommt im Rahmen von "World‘s Fastest Gamer" einen offiziellen 1-Jahres-Vertrag beim F1-Team als Simulatoren-Pilot.

Für McLaren-Geschäftsführer Zak Brown ist die Aktion ein Test im Bereich eSports, der hauptsächlich durch den neuen Sponsor Logitech möglich gemacht wurde.

Er würde die Wichtigkeit der Videospielbranche anerkennen und wolle eine interessante Perspektive bieten, in der Videospiele einen formalen Platz in der Motosport-Karriereleiter bekommen.

"Wir gehören zu den wenigen Sportarten, die man nicht in der Schule lernt, weil es so teuer ist", erklärte Brown. "Viele Menschen, die unbedingt Motorsport betreiben wollen, bekommen niemals die Möglichkeit."

"Wie im Fußball, geht es darum ein Fundament für den Motorsport aufzubauen. Falls die Basis des Motorsports bisher der Kartsport war, bekommen noch immer nur ausgewählte Menschen eine Chance, denn Kartfahren ist auch sehr teuer."

"Videospiele haben das Potenzial, die Grundlage für den Motorsport zu werden. Die Spiele bieten ein breites Spektrum, gehen Tief in die Materie hinein und jeder kann sie sich leisten. So werden wir ein viel größeres Fundament für den Motorsport erhalten."

Formula E Race Off
Formula E Race Off

FIA Formula E

Dieses Fundament aufzubauen, sollte zu den Prioritäten der neuen F1-Besitzer gehören. So kann eine breite Masse an Zuschauern gebildet werden, die sich mit der Zeit zu echten Motorsport-Fans entwickelt.

Darren Cox, der Kopf hinter der GT Academy von Grand Turismo, hilft McLaren bei seinem Wettbewerb. Er sagte, die Zahl der Menschen, die Motorsportspiele spielen, würde zu oft übersehen werden.

"Ich war mit dem Kopf von Real Racing 3 in Le Mans", sagte Cox. "Am Sonntag holte er um 9 Uhr sein Handy heraus und zeigte mir die Daten des Spiels."

"In diesem Moment spielten 3 Millionen Menschen sein Spiel. Dabei ging es um de Le-Mans-Download. Es spielen also mehr Menschen die Spiele, als die Rennen in der Realität zu verfolgen. Darüber spricht aber niemand."

Ein Teil dieser Fans wird eine bestimmte Rennserie anschauen und die Merchandising-Artikel kaufen. Daher ist es für alle Unternehmen vom Vorteil.

Cox fügte hinzu: "Ein Rennsport-Forum hat vor kurzem eine Befragung durchgeführt und eine Antwort stach dabei für mich heraus: Die Frage war, wie man zum Motorsport gelangt sei. 78 Prozent der Befragten sagten, sie würden Motorsport aufgrund von Videospielen verfolgen und nicht anders herum."

In den folgenden Jahren, wird die F1 vielleicht versuchen, daran zu arbeiten, dass ihr offizielles Videospiel das beste Spiel auf dem Markt ist, auch wenn es Widerstand durch die Teams bezüglich der Lizenzierung geben wird.

Vielleicht wird es auch eine offizielle F1-Videospiel-Liga geben, um die schnellsten Spieler auf der Welt anzulocken. Die Rennen könnten eine Menge Zuschauer anziehen und vielleicht sogar in Konkurrenz zu den echten F1-Rennen stehen.

Rennställe wie beispielsweise McLaren könnten ihre eigenen eSports-Teams aufbauen und an den Rennen teilnehmen. So könnte in Zukunft eine neue Fanbasis generiert werden.

Brown sagte: "Ich würde das nicht ausschließend. Ich habe die Grenzen, in wie weit meine Chefs anderen Rennsport erlauben, zurzeit zwar ausgereizt, aber in der Zukunft wäre es möglich."

"Die Formel-1-Teams können die Macht, die Zuschauer und die Entwickler der eSport-Branche nicht ignorieren."

 

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Foto ESL - Adela Sznajder

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